'Identikit'

Versione elettronica dell'omonimo gioco apparso nel 1967 sul 'Corriere dei Piccoli' 

 

- Schermata di gioco del Programma -

   

   'Identikit' si gioca in tre concorrenti: il giocatore umano (che qui impersona l'ispettore 'Red') e due avversari 'virtuali' gestiti dal computer (gli ispettori 'Green' e 'Blue'). Scopo del gioco è quello di indovinare per primo il 'sospettato' tramite la corretta composizione ('Identikit'), in vari tentativi, di quattro 'elementi': testa, abito, pantaloni e arma del delinquente. Di ciascun elemento esistono 4 differenti 'versioni', e ciò porta a ben 256 (4x4x4x4) le possibilità di comporre una diversa fisionomia del colpevole.

   All'apertura del Programma inizierà sempre la partita il giocatore umano, mentre nelle partite successive i concorrenti si alterneranno nell'esecuzione della prima mossa. Al proprio turno ciascun ispettore compone l'identikit e riceve come risposta il numero di elementi da lui 'sbagliati' (numero che è riportato in rosso sotto la figura): l'informazione riguarda dunque, in modo generico, solo la quantità di errori commessi (e non quali precisi elementi ha sbagliato).

   Per ciascun giocatore la prima mossa è completamente casuale, mentre le mosse successive dovranno tener conto delle informazioni ricevute (sia quelle personali che quelle ottenute dagli altri giocatori) restringendo sempre più il campo delle possibilità (riportate con un numero sopra la testa del colpevole, che può anche essere nascosto - o reso di nuovo visibile - cliccandoci sopra): quando questo numero si riduce ad 1, alla manche successiva il giocatore non potrà che indovinare senz'alcun dubbio il colpevole (nel caso però formuli ipotesi investigative corrette!)

   Per evitare medesime deduzioni logiche (e non permettere che ciascun giocatore si avvantaggi troppo delle risposte ricevute dagli avversari) in questa versione del gioco le informazioni ottenute durante la prima e la terza manche resteranno sempre 'riservate' (e dunque non accessibili agli altri concorrenti). 

   Per comporre l'identikit il giocatore umano, al suo turno di gioco, non dovrà far altro che cliccare a sinistra dello schermo sull'elemento che desidera inserire nella figura (mentre l'elemento già inserito nell'identikit tornerà automaticamente al suo posto). Una volta effettuate tutte le scelte che riterrà opportune confermerà la sua mossa cliccando sul pulsante 'Indaga!' e passando così il turno agli avversari."

- Tavola e spiegazioni del gioco originale apparso sul 'Corriere dei Piccoli' del 3 Settembre 1967 -

 

Download (per PC Windows XP o superiori):

       Identikit.zip (14,8 Mb)

 


 

Studio sul Gioco

 

 

Sulla base di uno studio effettuato sul gioco tramite un software da me appositamente scritto, compiendo sempre mosse 'logiche' (che concordino e rispettino cioè tutte le informazioni ricevute in precedenza), il gioco non richiede mai più di 9 mosse complessive per concludersi e, in poco meno della metà dei casi (43,6 %), termina alla quinta mossa. Su un milione di ‘partite virtuali’ che ho fatto giocare dal PC a scopo ‘sperimentale’ emerge infatti che 3963 di queste si sono concluse al primo tentitivo, 15489 al secondo, 75480 al terzo, 265139 al quarto, 436391 al quinto, 155050 al sesto, 26786 al settimo, 13801 all’ottavo e 7901 al nono.