‘RampoWorldlogy’

Mini-trattato sul RampoWorld in 24 Capitoli (a cura dell'Autore)

 

Icona del Rampoworld

 

I - Genesi

    Dover assistere ad incontri particolarmente noiosi mi provoca spesso, per reazione, accesi lampi di creatività: così è stato anche per il mio ultimo software freeware RampoWorld (che d’ora in poi, per brevità, indicherò con la sigla RW, mentre con la semplice lettera Wworld - indicherò gli schemi da esso generati). Nato da una serie di scarabocchi colorati sul mio fido bloc-notes di turno (rigorosamente a quadretti!) RW s’ispira nella sua concezione di base al rivoluzionario programma Life ideato dal matematico inglese John Horton Conway nel 1970, evolvendosi però in una dimensione estremamente più versatile e ricca del suo lontano ‘progenitore’ (per chi non conoscesse quest’ultimo rimando alla lettura della relativa appendice (cap. XXIV).

 

II - Caratteristiche di base

    RW è, in sintesi, un ‘generatore matematico di mondi virtuali in continua trasformazione’, aspetto che si può apprezzare in tempo reale mediante l’osservazione diretta delle differenti configurazioni di pixel che si susseguono sul monitor del PC. Gli RW sono ‘scientificamente replicabili’ da chiunque e in ogni momento, sfuggendo dunque all’imprevedibilità di qualsivoglia evento casuale (ad eccezione dello spegnimento imprevisto del vostro computer!!): determinate condizioni iniziali portano infatti invariabilmente agli stessi risultati finali. In questo senso possiamo definire di tipo assolutamente ‘deterministico’ i mondi virtuali generati da RW, caratteristica di base che avrebbe senz’altro entusiasmato lo stesso Einstein (il quale, nella sua visione filosofico-scientifica della vita, amava spesso e con convinzione affermare che Dio… ‘non gioca a dadi con l’Universo’!).

 

III - ‘A cosa serve RW’?

    Prima d’inoltrarci nei ‘meandri’ della materia è forse utile prevenire i commenti di certi immancabili ‘saccentoni sarcastici’, che proprio a riguardo di quelle discipline nelle quali sanno di non essere molto dotati amano porre la seguente ‘pseudo-domanda di rito’: ‘Ma… a cosa serve’? Risposta: ‘Principalmente a divertirsi, signori’. Ovvio, parlando di ‘divertimento’ qui non mi riferisco ad un genere di divertimento capace di coinvolgere masse di telespettatori, tifosi sportivi o giocatori delle più disparate lotterie. Mi riferisco ad un ‘divertimento’ di natura speculativa, a metà strada fra il creativo, l’artistico e il matematico, destinato dunque già in partenza ad una non ampissima cerchia di utilizzatori. Niente però di cui preoccuparsi: non è certo il numero degli appassionati che determina la ‘qualità’ di un divertimento, anzi… spesso è vero il contrario!! ‘Lasciate pure che i matematici speculino su cose oggi in apparenza inutili – disse saggiamente un tale – non si sa mai cosa potrà il Domani trasformarle in utili’. Prendiamo ad esempio la ‘teoria dei numeri’, che negli anni ’40 veniva ritenuta priva di qualsiasi applicazione pratica… mentre oggi è alla base di molti programmi di sicurezza su Internet! Oppure le ricerche compiute negli anni ’50 sulla ‘teoria dei giochi’ dal matematico John Forbes Nash (la cui vicenda ha ispirato il celebre film ‘A beautiful Mind’), studi che quarant’anni più tardi varranno al suo autore… un premio Nobel per l’Economia! Oppure ricordare che lo stesso gioco ‘Life’ di Conway precedentemente citato s’ispira a sua volta alla ‘teoria degli automi cellulari’ sviluppata attorno agli anni ‘40 dai matematici Stanislaw Ulam e Konrad Zuse: quest’ultimi riuscirono poi a coinvolgere ed appassionare nelle loro ricerche niente di meno che John von Neumann, una delle menti più brillanti del XX secolo (il quale stava a sua volta compiendo – nel 1948!! - studi estremamente complessi sulla realizzazione di un pionieristico ‘costruttore universale autoreplicante’!). ‘Morale della favola’: futuri giocatori di RW, ‘ignorate gli ignoranti’, divertitevi e… sappiate che, sia pur non tantissimi, siamo però in buona compagnia!   

 

IV - Frattali e RW

    Dalla lettura della sintetica descrizione riportata nel cap. II si può essere facilmente indotti a pensare che i W abbiano a che fare con i ben più noti ‘frattali di Mandelbrot’, ma in realtà i due mondi, pur condividendo una concezione matematica di base di tipo ‘ricorsivo’, presentano sostanziali differenze. In RW la ricorsività viene applicata ad ogni schermata con l’utilizzo di un’apposita ‘matrice’ anziché una formula più o meno complessa come nel caso dei frattali. In quest’ultimi esiste il concetto di ‘auto-somiglianza’ dell’immagine a differenti livelli di ingrandimento (aspetto che non è presente in RW): mentre però nei frattali vengono creati dei mondi ‘statici’ (dove l’eventuale movimento è quello virtuale dell’operatore che si sposta nell’esplorazione della figura a diversi livelli di zoom) nei W abbiamo mondi dinamici di pixel in continua trasformazione: l’evoluzione è dunque l’imprescindibile ragione d’essere di RW ed il motivo del particolare interesse che può suscitare nell’Operatore.

 

V - Lo spazio dei world

    Lo spazio (corrispondente ad un vero e proprio ‘pianeta’) nel quale vengono creati i W è una griglia rettangolare delle dimensioni di 24X16 pixel quadrati (384 pixel complessivi), dove il margine destro è da considerarsi a tutti gli effetti saldato a quello sinistro e il margine alto a quello basso. Topologicamente parlando siamo dunque in presenza di una superficie senza soluzione di continuità di tipo ‘toroidale’ (cioè la classica forma ‘a ciambella’). La scelta di un pianeta più o meno grande e con un diverso rapporto larghezza-altezza avrebbe di certo condotto a W con esiti del tutto differenti (partendo da identiche configurazioni e da medesimi parametri): fra tutte le possibili soluzioni la dimensione adottata sembrava fin dagli inizi offrire la maggior versatilità nella successiva realizzazione di ‘pattern’ (cioè di mosaici di 'mini-world' all’interno di quello principale) con i quali, volendo, sarebbe stato possibile sperimentare simulazioni di pianeti più piccoli senza dover creare altri programmi… ‘ex-novo’!     

 

VI - RW nei dettagli

    All’interno del pianeta RW il creatore di W (detto in gergo ‘Operatore’) può realizzare un qualsiasi disegno di partenza (simmetrico o no) utilizzando un massimo di 8 colori (assegnando inoltre a ciascuno di essi un valore numerico, da 0 a 16). I singoli valori serviranno al Programma per determinare ad ogni schermata la somma dei valori di ciascun gruppo di quattro (od otto) pixel che, in una delle nove configurazioni disponibili, determineranno la condizione successiva della corrispondente casella centrale: mediante un’apposita matrice, la somma verrà fatta corrispondere in modo esclusivo (ma sempre a discrezione dell’Operatore) ad uno qualsiasi dei colori/valori di partenza. E così via, in modo perennemente ricorsivo.

 

VII - Il destino di un world

    Nella sua fase ‘iniziale’ un W tende a presentare delle configurazioni assai libere e indistinte, ma con il passare degli ‘anni’ (ovvero delle singole ‘schermate’) queste configurazioni tendono ad ‘assestarsi’, organizzandosi in un qualcosa di più coerente ed omogeneo. Ciò è dettato anche dallo spazio limitato nel quale certi gruppi di valori sembrano volersi affermare a spese di altri (in un’apparente lotta per la sopravvivenza… ‘all’ultimo pixel’!) facendo evolvere lo schema verso tre possibili ‘scenari’: l’estinzione (= morte certa), l’immortalità (!) ed infine la tendenza, diciamo, ad… ‘ibernarsi’: trasformandosi cioè, verso la fine della sua evoluzione, in un ‘ciclo’ più o meno lungo dal quale – ahimé - non potrà mai più sottrarsi (un ‘ciclo’ è la ripetizione all’infinito della stessa sequenza di schermate: può andare da un minimo di 2 anni fino ad un limite indefinito, cifra destinata ad un continuo quanto inarrestabile e vertiginoso aggiornamento: il W con il ciclo più ‘longevo’ da me finora trovato (‘Schiacciapixel’) – record personale - risulta composto da ben 3720 anni! Considerando che siamo però soltanto ai primordi del fenomeno, ho l’assoluta certezza che molti non tarderanno a far di meglio!   

 

VIII - I world ‘mortali’

     Un W si estingue (e quindi viene classificato come ‘mortale’) quando ad un certo punto raggiunge una configurazione che, a partire dal passaggio immediatamente successivo, non modifica più alcuno dei suoi pixel. La modalità di estinzione più comune è quella che porta ad uno schermo di colore completamente uniforme (verrebbe in questo caso da chiedersi: per estinzione degli altri colori, o piuttosto perché il colore finale è risultato dominante… oppure per entrambi i motivi?), facendo attenzione al fatto che potrebbero esistere alcuni particolari W ‘ciclici’ (dunque non ‘mortali’) che presentino al passaggio successivo uno sfondo ancora uniforme… ma di altro colore, fino ad un massimo di 8 cambi di colore (come nel caso del mio ‘1-C8 Full Screen). Lo sfondo uniforme non è però l’unica configurazione di pixel in grado di decretare la morte di un W: ricordando infatti che questi, per definizione, ‘muoiono’ quando non modificano più alcun elemento, esistono infatti svariate combinazioni di pixel (la più comune è quella ‘a quadrato’) che, in virtù delle impostazioni date dall’Operatore soprattutto nell’assegnazione dei colori nella ‘Matrice’, restano come ‘bloccate’ nello schema e quindi non evolvono più.

 

IX - I world ‘immortali’

    La cosiddetta ‘immortalità’ di un W può essere solo presunta - ma ovviamente non dimostrata - se questi supera, per convenzione simbolica, almeno i 100.000 anni (un numero che può sembrare eccessivo… ma non troppo: lavorando con RW non bisogna infatti mai lasciarsi ingannare dalle apparenze!). Di solito i W ‘immortali’ presentano delle configurazioni di tipo casuale assai ‘uniformi’ (e, diciamo la verità, non eccessivamente interessanti): la granitica ‘compattezza’ che mostrano fin dagli inizi fa supporre che siano proprio schemi ‘immortali’, anche se l’ipotetica conferma di ciò potrà avvenire a ‘ragion veduta’ (vale a dire solo dopo decine e decine di migliaia di ‘anni’): non è raro il caso di labili ‘fenditure’ nelle configurazioni che compaiono anche molto tardi e che portano gli schemi inizialmente più ‘solidi’ ad un destino ben differente da quello che l’Operatore in un primo momento prevedeva. Come esempio personale cito in proposito un mio W (‘Mondrian’) che sembrava avere tutte le ‘carte in regola’ per durare all’infinito quando, con mia grossa sorpresa… mi abbandonò all’improvviso dopo ben 56.414 anni di onorato servizio! Non si giunga però all’affrettata conclusione che sia difficile creare dei world immortali: nient’affatto, la cosa difficile è piuttosto creare dei world immortali che siano anche interessanti!! Per finire c’è pure una curiosa possibilità che potrebbe persino sfuggire all’esame di un occhio esperto: un W dapprima classificato come ‘immortale’ che si riveli in realtà ‘ciclico’, con un ciclo così lungo che solo l’apposita funzione di ricerca automatica offerta dal Programma riesce a individuare! Si potrebbe addirittura filosoficamente sostenere che un W non mortale sia in realtà sempre un W ciclico, la cui ‘ciclicità’ non sia stata ancora individuata e classificata: per quanto le possibili combinazioni di (un massimo di) 8 colori possibili su 384 pixel diano un numero mostruosamente gigantesco, al di là dell’umana comprensione, queste combinazioni sarebbero sempre e comunque ‘limitate’: avendo a disposizione l’eternità (!!) e un PC con il quale far girare RW all’infinito (che noia!) la stessa combinazione, prima o poi, senz’altro si ripresenterebbe…   

 

X - Come classificare i world

    I criteri-base di classificazione da me usati nei W d’esempio inseriti nel Programma (e che propongo come utile ‘standard’ anche agli altri Operatori) sono molto semplici, e permettono a chiunque di capire subito con quale tipo di W si avrà a che fare. Anzitutto il primo numero (dall’1 al 9) ci informa sul tipo di RW Mode usato. Separato da un trattino (ma senza spazi) - allo scopo di non far confusione - può seguire la E (iniziale di ‘Eternity’) per i world immortali, seguita subito da una cifra che rappresenta il numero di anni (uguali o superiori ai 100.000 anni previsti) durante i quali l’Operatore ha potuto in pratica constatare la ‘tenuta in vita’ del W (ad uso di chi, avendone tempo e voglia, potrebbe spingersi nella verifica anche molti ‘anni’ più avanti). Nei file d’esempio del programma ho inserito un solo W immortale (1-E308000 Maya) del quale, come indicato dal nome, ho potuto verificarne l’esistenza fino al 308millesimo anno!  Nel caso di W mortali, al trattino seguirà il semplice, effettivo numero degli anni di vita (chiunque potrà facilmente constatare che non esistono W… più brevi di un anno!); per quanto riguarda invece i W ‘ciclici’, al trattino seguirà una ‘C’ con riportato accanto il numero degli anni che compongono il ‘ciclo’. Infine, nel caso di W ‘misti’, dopo il trattino seguirà il numero degli anni durante i quali il W si ‘sviluppa’ liberamente, una ‘C’ e il numero che rappresenta il suo ciclo conclusivo. Poiché i W misti sono un po’ più impegnativi da catalogare (a causa della difficoltà nel capire il punto esatto in cui inizia il ciclo vero e proprio) l’Operatore potrà effettuare una prima, temporanea classificazione riservandosi in seguito di definirla meglio, facendo seguire il segno uguale ad una cifra approssimativa (ad es. la dicitura 1-10000=C32 sta a significare: RW Mode 1, dopo 10000 anni circa segue un ciclo di 32).  In tutti i casi, separato da uno spazio, l’Operatore sarà infine libero di far seguire alle indicazioni strettamente ‘numeriche’ appena descritte un nome di fantasia, che costituirà il vero e proprio ‘titolo’ del W creato.

 

XI - Razionalità ed Estetica

    Operando per un po’ di tempo con RW ci si accorge di giocare-lavorare su due ben distinti livelli, fra loro nient’affatto conflittuali. Da una parte c’è l’aspetto aridamente matematico del sistema: infinite addizioni ‘macinate’ senza sosta e in gran velocità nel segreto del ‘PC-frullatore’, trasformate per i nostri occhi in successioni di pixel colorati secondo le inflessibili regole codificate nel software. Dall’altra parte c’è la nostra mente che riesce a intravvedere e discernere con chiarezza (grazie alle trasformazioni visualizzate in tempo reale dal PC) sequenze uniformemente casuali o, viceversa, configurazioni più o meno simmetriche di tipo caleidoscopico, sino ad apprezzare le più ricercate ed intriganti successioni che presentano le ‘discontinuità’ caratteristiche dei sistemi caotici di tipo naturale. I W dunque attivano e stimolano in modo sensibile le nostre capacità di valutazione estetica trasportandoci dunque in una dimensione assolutamente imponderabile e non-razionale, dove nessuna formula matematica può venirci in aiuto nel descrivere l’esatta ‘qualità’ dell’evento del quale siamo, allo stesso tempo, sia artefici che spettatori.   

 

XII - La dimensione ‘Tempo’ dei world

       Nel mondo dei W la linea del Tempo si volge in un’unica direzione: ad ogni passaggio i W subiscono infatti una trasformazione ineluttabile quanto irreversibile. Da una schermata risulta dunque impossibile risalire a quella precedente, pur nell’ipotesi di utilizzare strumenti di analisi matematica superiore (che potrebbero, al riguardo, fornire una sommaria quanto inutile approssimazione): ad esempio non si riuscirebbe a risalire in alcun modo alla provenienza del colore originario di un pixel se uno stesso valore venisse in partenza assegnato dall’Operatore a più tinte: si aprirebbero in questo modo le più svariate ipotesi ricostruttive, nessuna delle quali potrebbe trovare sicura conferma. Ad ogni passaggio vengono dunque per sempre perse delle informazioni, mentre però ne vengono acquisite delle altre: l’unico sistema che l’Operatore ha a disposizione per ‘tornare indietro nel Tempo’ è quello di salvare precauzionalmente il file che sta creando… e salvarlo spesso!! La tendenza di molti schemi ad estinguersi o trasformarsi in ciclicità potrebbe far supporre che in RW gli schemi iniziali tendano in qualche modo a ‘degenerare’, quasi come se anche nel mondo dei pixel l’entropìa volesse dettare le sue leggi: un’ipotesi del tutto plausibile ma che deve ancora trovare precise conferme, soprattutto da chi nel futuro avrà capacità, tempo e voglia di compiere studi più specialistici e dettagliati in merito. Per le stesse configurazioni matematiche che genera mediante un instancabile processo di trasformazione, RW si rivela comunque una sorta d’indiscutibile nonché formidabile ‘laboratorio’ per le configurazioni di pixel che produce, provvedendo a scartare ad ogni passaggio le formazioni più deboli ma sviluppando in compenso quelle più forti e ‘significative’.

 

XIII - Come lavorare con RW

    Per creare un W interessante ci si può sedere a tavolino con carta e penna (e molta pazienza!) prevedendo configurazioni di valori che producano poi nella pratica determinati effetti, ma il sistema migliore e (senz’altro più divertente) è quello di usare il Programma in modo sperimentale, ‘sul campo’: partire cioè da una qualsiasi configurazione ed apportare poi qua e là modifiche fino a trovare qualcosa di interessante su cui valga la pena di lavorare più attentamente, effettuando le necessarie migliorie o varianti. Alla fine della sperimentazione sarà senz’altro interessante e vantaggioso per l’Operatore interrogarsi sul perché certe configurazioni si comportano in un dato modo e scoprirne le ragioni matematiche di fondo, allo scopo di applicare gli stessi princìpi nella creazione di altri W.   

 

XIV - Un gioco senza sconfitti

    Nella stragrande maggioranza dei casi, un qualsiasi gioco (per PC o no) prevede dei ‘vinti’ e dei ‘vincitori’, coltivando anche in campo ludico (caso mai ce ne fosse bisogno!) l’innata propensione dell’uomo – caratterizzata, nel profondo, da un sottile quanto malizioso piacere - di affermarsi primeggiando ad ogni costo sugli altri. Nel caso di RW invece, come ho indicato anche nella schermata di apertura del Programma, non ci sono sconfitti ma ‘Un Vincitore: la Tua Fantasia!' Una bella vittoria (in tutti i sensi), non credete?

 

XV - RW e competizione

    Pur sottoscrivendo totalmente ciò che ho appena affermato nel paragrafo precedente, nulla toglie che anche le persone ‘competitive’ possano trovare nella creazione dei W ‘pane per i loro denti’, poiché gratificate nel ricercare schemi con le caratteristiche più estreme (che, opportunamente ‘omologati’, diventerebbero record a tutti gli effetti): ad es. lo schema ‘mortale’ più longevo, oppure W con il ciclo più lungo, e tutti declinati nelle più disparate sottocategorie: nei singoli RW Mode, a soli due colori, tre, quattro, o con il minor numero di totali adoperati… Non solo: riviste specializzate in giochi potrebbero indire concorsi per la risoluzione di ‘problemi di world’ (fornito un determinato schema iniziale, trovare le impostazioni necessarie per giungere ad un altro finale – anch’esso dato - in un determinato numero di ‘anni’, magari con un tot numero di colori e totali). Per finire potrebbero anche essere organizzati speciali Concorsi nei quali una qualificata Giuria premierebbe i migliori W con determinate caratteristiche richieste, valutandone sia l’originalità che l'intrinseca ‘bellezza’.   

 

XVI - Il multiforme ruolo dell’Operatore

     Qual è l’effettivo ruolo esercitato da colui che usa RW? Quello di semplice giocatore, di ricercatore, di esploratore, di esteta, di artista… o di semplice spettatore passivo? A questa domanda non esiste una risposta univoca: dipende, a seconda dell’approccio che viene fatto prevalere di volta in volta nell’utilizzo del Programma.

 

XVII - Salvare i world

    Chi vuole creare W deve usare l’accortezza di salvarli per precauzione sin dall’inizio della sua formazione, in modo che la configurazione di partenza sia poi recuperabile: anche se il 99% degli schemi non si dimostrasse poi degna di passare ai posteri, l’uso del ‘cestino’ di Windows si rivelerà in ogni caso la soluzione ideale… e completamente indolore! E’ vero che il Programma permette comunque di tornare alla schermata precedente, ma basta un distratto ‘click’ di troppo sul pulsante di avanzamento per aggiornare il salvataggio della configurazione, perdendo per sempre quella iniziale: a questo punto l’Operatore negligente si dovrà accontentare di salvare quello che in realtà sa di non essere lo schema ‘completo’, ma solo la ‘coda’ finale di uno schema (con eventuale ciclo, che è sempre possibile isolare), privo però della sua pur interessante e magari ben sviluppata ‘introduzione’. Peccato…. Morale della favola: salvate, spesso e volentieri!   

 

XVIII - Ultime, buone notizie

       Operatori svogliati, avete appena letto attentamente il paragrafo precedente? Bene, ho buone notizie per voi: dimenticatevelo (quasi del tutto)! Ho infatti appena introdotto una funzione di ‘Autosave’ che permette di salvare in una ‘memoria di lavoro’ (che funziona in modo nascosto, senza cioè alcun intervento diretto dell’Operatore) fino a 20 consecutivi W, che al bisogno possono poi essere ricercati e recuperati. Il salvataggio viene effettuato in automatico dal Programma ogni volta che premete il solito pulsante di avvio del Timer o quello di avanzamento allo ‘step’ successivo: è un po’ come se, prima di avviare o riavviare il ‘movimento’ scattaste un’accurata ‘fotografia’ della situazione, da conservare in una sorta di album ‘temporaneo’, che viene riaggiornato quando, superati i 20 salvataggi, il W più vecchio viene definitivamente scartato mentre il suo posto viene preso da quello nuovo. E’ ovvio che poi i W davvero validi dovranno essere ugualmente salvati nel solito modo, ma almeno questa funzione vi offrirà la possibilità di lavorare con RW in tutta scioltezza e senza troppi ‘patemi d’animo’.

 

XIX - Creare, conservare e scambiarsi i world

 Chi riesce a creare W interessanti ha tutto l’interesse di conservarli per avere poi il piacere di diffonderli e scambiarli con altri appassionati: a seconda dei procedimenti creativi scelti e delle proprie preferenze artistiche possono emergere particolari ‘stili’ che contraddistinguono nel tempo i singoli Operatori. Stili differenti possono dunque suggerire ad altre persone idee e soluzioni originali, del tutto differenti da quelle abituali: anche nella creazione dei W il confronto è sempre un importante stimolo per imparare dagli altri qualcosa di nuovo.   

 

XX - Archiviare i world

       Gli appassionati di RW imparano ben presto l’importanza di far ordine ‘nei propri cassetti’, e questa esigenza si sviluppa in parallelo al vertiginoso aumento dei files ed all’accresciuta capacità di classificare in modo appropriato ed esatto il W di volta in volta creato (o ricevuto da altri autori, se questo non è stato da loro già classificato… o se lo è stato solo in parte). Il sottoscritto consiglia di creare singole directory per ciascuno degli Operatori (se la quantità dei files raccolti naturalmente lo giustifica), altrimenti collocare i files di varia provenienza in una directory ‘comune’. All’interno della directory del singolo Operatore creare altre sottocartelle che riguardino la conservazione delle eventuali tavolozze colori, valori, configurazione iniziale e, soprattutto, dei world (che comprendono, fra l’altro, le tre singole componenti appena citate). Per finire, all’interno di quest’ultima directory, creare sottocartelle che conservino in modo separato i nove diversi ‘RW Mode’ di elaborazione delle somme, e finalmente la fondamentale suddisione in schemi ‘mortali’, ‘immortali’, ‘ciclici’… e ‘misti’ (quei W che diventano ciclici dopo un po’ di tempo), lasciando fuori dalle cartelle solo gli schemi che ancora non ci siamo presi la briga di esaminare con attenzione.

 

XXI - Collezionare world

 Da giovani molti di noi hanno subìto l’irresistibile fascino del collezionismo, soprattutto per quanto riguarda le cosiddette ‘raccolte di figurine’ di ogni tipo (soprattutto calciatori, ma anche animali, fumetti, addirittura ‘pianeti’… guarda un po’ chi si rivede!). Qualsiasi soggetto andava bene per innescare un meccanismo contagioso che portava alla spasmodica ricerca della ‘figurina mancante’ per poter completare quella mitica ‘Unità’ finita e completa, quella sorta di ‘Trofeo’ che raccoglieva il frutto delle nostre instancabili quanto costose ricerche, da mostrare orgogliosi agli amici: il mitico ‘Album’! Non escludo che possa prima o poi innescarsi una sorta di insolito ‘collezionismo del XXI secolo’ pure nella raccolta di W: figurine non più statiche come una volta ma cinetiche, facenti parte di un Album virtualmente illimitato e in continua espansione (la directory del nostro PC contenente tutti i files W da noi creati e/o raccolti). Non meravigliatevi dunque se un domani un vostro amico fanatico di RW dovesse chiedervi in un’e-mail: ‘Mi manca un “1-C57, ce l’hai?” Al che potreste anche rispondergli: ‘No, ma prova a controllare gli ultimi aggiornamenti dell’Archivio Generale sul Sito WWW.robertorampini.it”!    

 

XXII - ‘Galleria’ di world

  Chiunque abbia provato a lavorare con RW si sarà presto reso conto di come, variando in un W anche solo uno dei tanti parametri disponibili, si possa giungere a risultati ben differenti… ma altrettanto interessanti, al punto da essere spinti a conservare numerose ‘varianti’ della stessa idea di base (ciascuna delle quali non esclude affatto le altre). In questi casi, perché non raccogliere i risultati di una simile sperimentazione artistico-scientifica in un’unica 'Galleria' di W ‘a tema’?

 

XXIII - Occhio… ai pixel!

   Nell'apposita schermata introduttiva del Programma (che impedisce un uso non consapevole dello stesso) a tutti i possibili Utenti del software si raccomanda di evitare un'indiscriminata esposizione a stimoli visivi di tipo lampeggiante prodotti dai monitor dei Pc e dai televisori in particolari condizioni operative. L'avvertimento riguarda soprattutto quelle persone con problemi di natura epilettica (anche in forma lieve), le quali in linea di principio dovrebbero starsene alla larga il più possibile da qualsiasi tipo di schermo, soprattutto se di grandi dimensioni. Pure le persone che, grazie a Dio, non soffrono di simili disturbi devono comunque evitare di stare incollati in continuazione al PC (e per di più senza le previste, salutari ‘pause’)... sia con RW che con qualsiasi altro gioco o programma (i vostri timpani sarebbero ad esempio contenti di ascoltare musica ad alto volume con degli auricolari per delle ore di seguito??). Per ridurre comunque eventuali e fastidiosi 'sfarfallii' che potrebbero verificarsi in alcuni casi (soprattutto con un certo tipo di hardware), suggerisco anzitutto di rallentare la velocità del timer nell'esecuzione dei W (in accordo con la velocità di elaborazione del vostro PC... e del vostro 'gradimento visivo'!) oltre ad adottare una combinazione di colori che non offra un eccessivo contrasto tonale; provate anche a diminuire la luminosità del monitor e ad impostare quest'ultimo con un'elevata frequenza di 'refresh'. I risultati migliori si ottengono comunque lavorando con schermi non eccessivamente grandi e tenendo conto che lo scopo del programma non è la produzione di mirabolanti 'effetti pirotecnici' quanto l'originalità dell'elaborazione matematica che porta alla creazione di W interessanti. E, come ultima opportunità... che ne direste di comprarvi finalmente un nuovo PC, con un processore più veloce ed una scheda grafica più 'performante'??

 

XXIV - Appendice - ‘Life’ (‘Il gioco della vita’) di J. H. Conway

   Nel gioco Life di Conway i pixel di una griglia (di dimensione teoricamente infinita) possono assumere solo due ‘stati’: Uno o zero, che corrispondono a cellula ‘viva’ o ‘morta’, pixel ‘riempito’ o ‘vuoto’. Partendo da uno schema qualsiasi, questo si evolve seguendo due semplici regole di tipo logico-matematico: 1) Una cellula morta rinasce se ha esattamente tre cellule vicine vive, altrimenti resterà morta (per cellule ‘vicine’ s’intendono le 8 caselle che circondano, la cellula centrale). 2) Una cellula viva muore se non ci sono attorno ad essa 2 o 3 cellule vive, altrimenti continua ad essere viva.

 

 ‘RampoWorldlogy’

Testo di Roberto Rampini – Settembre/Ottobre 2011

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