'Alice in Numberland'

ovvero

'Alice nel Paese dei Numeri'

Fig. 1: Tabellone completo del Gioco. Al centro il 'Roto-Dado', su ciascun lato
le caselle rettangolari sulle quali andranno collocati i quattro 'Cestini di Alice';
negli angoli a destra i... 'Portadolci' appartenenti a ciascun Giocatore.

 

    Alice in Numberland è un mio originale Gioco di percorso/combinazione con il quale ho recentemente partecipato al Premio internazionale 'Archimede 2014' (organizzato da www.studiogiochi.com) riservato agli inventori di giochi da tavolo svoltosi a Venezia il 4 Ottobre 2014: la mia creazione è riuscita a passare la prima fase di selezione (classificandosi tra i primi 60 su 142 giochi in totale presentati da partecipanti non solo italiani, ma anche di varie nazionalità). Coloro che avessero voglia di provarlo potranno cercare, in linea di massima, di 'ricostruire' il mio Gioco (per un uso personale, s'intende) scaricando il materiale proposto e inserito in questa pagina, ai quali avverto però fin da subito che l'impresa non si rivelerà certo una... 'passeggiata'! Dal punto di vista realizzativo il gioco è alquanto complesso e articolato (vedi Fig.2): lo stesso prototipo realizzato per partecipare al Concorso mi ha richiesto infatti mesi e mesi di paziente lavoro.

 

Fig. 2: Materiale di gioco di 'Alice in Numberland'  esposto al di fuori della sua scatola

 

Fig. 3: Interno della scatola di 'Alice in Numberland'  contenente il materiale di gioco

 

Fig. 4: Interno della scatola di 'Alice in Numberland' (con visibili gli scomparti separatori del materiale di gioco)

 

Fig. 5: Retro della scatola di 'Alice in Numberland' (con sintetica presentazione del Gioco e del suo contenuto)

 


Il Tabellone

Fig. 6: Esempio prima 'sezione' del Tabellone di 'Alice in Numberland'

   Il Tabellone di gioco è formato da 4 parti pieghevoli ciascuna delle quali ha già inserito il 'Portadolci' (in pratica una sorta di 'Segnapunti' formato da tre barre scorrevoli colorate: in bianco, rosso e nero) ed un'altra di colore verde che indica gli eventuali turni di sosta: tutte le barre sono state realizzate in cartoncino la cui scorrevolezza è assicurata da un ben calcolato intaglio degli spazi interni (il Tabellone è infatti costruito con tre strati di cartoncino opportunamente sagomati e sovrapposti).

Le 4 parti stampabili ad alta risoluzione di questo Gioco potrai scaricarle
dal CD-Rom
'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

Fig. 7: Schema di composizione delle 4 parti del Tabellone:
una volta aperto si formerà al centro un foro quadrato nel quale
andrà incastrato successivamente il 'Roto-Dado'


Il Manuale d'istruzioni

Il Manuale d'istruzioni di Alice in Numberland è stato realizzato
in forma di libretto (di 84 pagine, in formato 14,85x21 cm), vedi Fig. 8:

    

Fig. 8: Copertina ed una pagina del Manuale di 'Alice in Numberland'

 

Il libretto d'istruzioni contenente tutte le pagine del manuale di questo Gioco
potrai scaricarle dal CD-Rom 'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

 


Le Tessere

Le tessere di gioco numerate di forma quadrata sono 64 (ciascuna delle quali riporta un numero dallo 0 al 63) più quattro 'Jolly': realizzate in cartoncino a più strati (per renderle più 'consistenti'), hanno tutte il retro di colore uniforme (verde): ad ogni numero è associato un simbolo che ha con esso una qualche... 'attinenza' (più o meno evidente), debitamente spiegata nel Manuale e riportata qui sotto.

Fig. 9: Le 64 tessere numerate di 'Alice in Numberland'

 

Significato delle icone riportate sulle tessere dei Numeri (dal 'Manuale di gioco'):

0: Il Cerchio rappresenta un’insieme vuoto... cioè lo zero!
1: Nel nostro Sistema Solare di pianeti e satelliti ce ne sono diversi, ma di Sole.. uno solo!
2: La ‘Monade Taoista’, che simboleggia i due principi contrapposti (ma complementari) dello Yin e dello Yang.
3: I lati del Triangolo.
4: I lati del Quadrato.
5: Le dita della mano.
6: Le facce quadrate del Cubo, uno dei cinque ‘Solidi platonici’. 
7: Le note della Scala musicale (occidentale).

8: Le facce triangolari dell’Ottaedro, uno dei cinque ‘Solidi platonici’.
9: Le caselle che servono per giocare a ‘Tris’.
10: I ‘Comandamenti’, incisi sulle Tavole dell’Alleanza.
11: Il numero di giocatori che formano una squadra di Calcio.
12: Le facce pentagonali del Dodecaedro, uno dei cinque ‘Solidi platonici’.
13: Il numero delle partite da indovinare nel gioco del ‘Totocalcio’ (con i simboli X-1-2).
14: Stella di Davide. Il 14 del mese di Nisan viene celebrata infatti la ‘Festa di Pesach’, il Capodanno religioso ebraico.
15: Il totale delle tre righe, delle tre colonne e delle due diagonali che compongono il ‘Quadrato magico’ di ordine tre.

16: Il numero dei pezzi che un giocatore di scacchi dispone all’inizio della partita.
17: Il numero tradizionalmente legato alla sfortuna ed alla superstizione, simboleggiato dal gatto nero.
18: L’età che, nella maggior parte delle Nazioni, segna il passaggio all’età adulta.
19: Il numero atomico del Potassio (simbolo: K).
20: Le facce triangolari dell’Icosaedro, uno dei cinque ‘Solidi platonici’.
21: Il numero delle regioni italiane (ed anche delle lettere dell’alfabeto italiano).
22: Aleph, la prima delle 22 lettere dell’alfabeto ebraico.
23: X e Y simboleggiano il numero delle coppie che formano il cromosoma umano.

24: Il numero delle ore che compongono una giornata.
25: Giorno in cui si festeggia, in Dicembre, la nascita di Gesù Cristo.
26: Il numero di lettere che compongono l’alfabeto inglese.
27: Il numero di opere liriche composte da Giuseppe Verdi.
28: La durata media in giorni di un mese lunare.
29: I giorni che compongono il mese di Febbraio durante l’anno bisestile.
30: I giorni che compongono il mese di Aprile.
31: I giorni che compongono il mese di Marzo.

32: Il numero delle Sonate per pianoforte composte da L. V. Beethoven.
33: Gli anni di vita di Gesù Cristo.
34: Il totale delle quattro righe, delle quattro colonne e delle due diagonali che compongono il ‘Quadrato magico’ di ordine quattro.
35: Gli anni di vita di W. A. Mozart.
36: I tasti neri di un pianoforte.
37: La temperatura di riferimento, in gradi Celsius, di un termometro clinico.
38: I numeri della cosiddetta ‘Roulette americana’ la quale, oltre i primi 36 numeri, include anche lo ‘Zero’ e il ‘Doppio Zero’.
39: Anno infausto del XX° secolo, poiché segnò l’inizio della Seconda Guerra Mondiale.

40: La porta che, nella celebre fiaba di ‘Alì Babà e i 40 ladroni’, veniva aperta esclamando ‘Apriti, Sesamo!’
41: ‘Numero bachiano’ che si ottiene sommando le cifre corrispondenti alle lettere ‘J. S. Bach’ (e che l’autore utilizzò in modo simbolico in diversi suoi brani).
42: I chilometri da percorrere in una Maratona (per l’esattezza: 42, 195 Km).
43: Nel ‘Codice ASCII’ corrisponde al segno più.
44: I gatti della celebre canzoncina infantile.
45: I giri al minuto dei vecchi dischi ‘singoli’ in vinile.
46: L’anno del Referendum che, nel secolo scorso, decretò la nascita della Repubblica Italiana.
47: Il numero di corde di un’arpa sinfonica.

48: Il numero atomico del Cadmio (simbolo: Cd).
49: XLIX (e non IL) è la corretta trascrizione in numeri romani del 49.
50: Il numero di Stati che compongono gli U.S.A.
51: Il numero della famosa ‘Area’ militare situata nel Nevada (U.S.A.), che sembra nascondere diversi segreti sugli U.F.O.
52: Il numero di carte che compongono un mazzo di carte internazionale.
53: Il numero atomico dello Iodio (simbolo: I).
54: Il numero complessivo dei quadretti che appaiono sul ‘Cubo di Rubik’ 3X3X3.
55: Nella ‘Smorfia napoletana’ è il numero che simboleggia la Musica.

56: Il numero complessivo di caselle presenti nella versione a 4 del tradizionale gioco di percorso tedesco ‘Mensch ärgere Dich nicht’.
57: L’anno in cui fu lanciato nello spazio dall’U.R.S.S. lo Sputnik, il primo satellite artificiale della Storia.
58: Nella ‘Smorfia napoletana’ è il numero che simboleggia il ‘pacco’.
59: L’anno in cui fu inaugurato a New York il celebre ‘Guggenheim Museum’.
60: Il numero di secondi in un minuto e di minuti in un’ora.
61: L’anno in cui fu lanciato dall’U.R.S.S. il primo uomo nello spazio: Yuri Gagarin.
62: L’anno in cui si verificò la pericolosissima ‘Crisi di Cuba’, che minacciò di scatenare sul pianeta una spaventosa guerra atomica.
63: Nelle più tradizionali versioni del ‘Gioco dell’Oca’, il numero di caselle che ne compongono il percorso. 


Le due pagine (stampabili in A4, da poi ritagliare) contenenti tutte le 68 tessere 

potrai scaricarle dal CD-Rom 'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'


I Segnalini

Ho realizzato i dieci Segnalini del Gioco (quattro Segnalini 'Alice' più altri sei Personaggi) con il 'Das' (modellato in alcuni casi su di un opportuno 'scheletro' in fil di ferro), poi verniciati con i colori acrilici e infine resi più brillanti con una mano di vernice finale trasparente.

Fig. 10: A = 4 'Segnalini Alice' (in rosso, verde, giallo, blu) 1 = Cappellaio
2 = Pasticcino 3 = Flaconcino 4 = Coniglio 5 = Stragatto 6 = Regina


Il 'Roto-dado'

Fig. 11: Il 'Roto-dado': in questo caso segna 5 Punti

 

    Il ‘Roto-dado’ è uno degli elementi più originali del Gioco, ed è stato appositamente studiato e creato dall’Autore per introdurre un simpatico elemento di novità ma soprattutto per ottimizzare il più possibile lo spazio di gioco, evitando che il dado tradizionale potesse provocare in più occasioni il classico... ‘effetto birillo’!

    Se nonostante ciò i Giocatori dovessero preferire al ‘Roto-dado’ quello comune potranno sostituirlo senza problemi, dal momento che in entrambi i casi lo scopo è il medesimo: la generazione casuale di un numero dall’ 1 al 6.  Una volta aperto il tabellone, il ‘Roto-dado’ va incastrato delicatamente (tenendolo sui bordi esterni) all’interno del foro quadrato che si forma al centro del tabellone, per assicurare che non si muovi durante il suo utilizzo.

    In nessun caso il disco - che dev’essere lasciato libero di ruotare - va premuto verso il basso. Elementi calamitati assicurano inoltre che al termine della rotazione il disco esterno si blocchi su di una posizione precisa e non intermedia. Il ‘Roto-dado’ è molto facile da usare: per far ruotare il disco basta appoggiare delicatamente il dito indice su di una delle quattro alette (fig. 4a) e poi effettuare un movimento (lineare) di ‘scatto’ più o meno deciso (fig. 4b).

Fig. 12: Corretto utilizzo del ‘Roto-dado’

    Il ‘Roto-dado’ è composto da un primo cerchio sottostante idealmente suddiviso in 18 settori (dei quali solo 9, ovvero la metà, sono colorati), mentre quello sovrastante presenta 7 fori che, a seconda della posizione, lasciano scoperti o meno un certo numero di settori colorati (da un minimo di 1 ad un massimo di 6). La sequenza dei ‘numeri di dado’ (cioè di cerchi rossi) che appaiono in un giro completo (in senso orario) è la seguente:

1-4-5-3-1-2-5-6-3-2-4-6-4-1-3-6-5-2

    E’ facile osservare che ciascuno dei sei punteggi è presente nella sequenza lo stesso numero di volte (tre), e che a ciascun numero ne segue (e ne precede) uno differente per assicurare la massima varietà di disposizione (e dunque una maggiore imprevedibilità nei ‘lanci’). Il sistema è stato ottimizzato grazie ad un software (ideato dallo stesso Autore del Gioco) che è giunto alla disposizione definitiva dei settori solo dopo l’analisi di decine di migliaia di combinazioni differenti.


I Cestini di Alice

Fig. 13: Uno dei quattro 'Cestini di Alice'

I 'Cestini di Alice sono quattro'; una volta 'riempiti' con sette tessere per ciascun scomparto (dunque 14 tessere per ogni cestino) vanno collocati sopra i quattro rettangoli del Tabellone che riportano il titolo del Gioco.


'Portadolci' e 'Segnasoste'

Fig. 14: 'Portadolci'

    Durante la partita ogni ‘Giocatore-Alice’ possiede e manovra un personale ‘Portadolci’ incorporato nel tabellone e posto alla sua destra, costituito da tre barre scorrevoli (bianca, rossa e nera), ciascuna delle quali può essere spostata in 13 differenti posizioni (dallo 0 al 12), vedi Fig. 14. Benché ad ogni barra sia stata garantita una certa scorrevolezza si consiglia comunque di tenere fermo con la mano sinistra il proprio lato del tabellone durante l’uso della stessa, usando pollice e indice della destra per manovrare l’indicatore colorato collegato alla rispettiva barra (vedi fig. 15).

Fig. 15: Uso del 'Portadolci'

    Il numero di ‘caramelle’ possedute da ciascun Giocatore è indicato dalla cifra più alta resa visibile da ciascuna barra. Nell’esempio di Fig. 14 il Portadolci indica il possesso di 9 caramelle bianche, 5 rosse e 12 nere.

Fig. 16: 'Segnasoste'

    Anche il ‘Segna-soste’ di colore verde posto alla sinistra del ‘Portadolci’ funziona in modo analogo ed ha il semplice scopo di ricordare al ‘Giocatore-Alice’ quanti eventuali turni egli deve ancora sostare prima che possa rientrare in gioco (5 turni - il massimo consentito - nell’es. di fig. 16). 


Blocchetto Segnapunti

Fig. 17: Blocchetto Segnapunti

    Il blocchetto Segnapunti è composto da tanti fogli uguali a quello riportato in Fig. 17 e serve per calcolare i Punteggi finali (e dunque per decretare il Vincitore del Gioco al termine della Partita).


'Alice in Numberland'

è un gioco ideato, progettato e realizzato nel 2013 da
ROBERTO RAMPINI
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