MANUALE On-line di

RAMPOWORLD

Vers. 1.0

 

- I comandi del Pannello di destra -

 

      La sezione in alto del Pannello di destra riguarda il cosiddetto RW Mode scelto dall’Operatore per la creazione dei world (il programma offre ben 9 ‘RW Mode’). La figura in alto mostra quali ‘pixel’ del disegno (indicati in nero) verranno presi in considerazione per determinare la somma della casella centrale alla quale verrà riassegnato uno degli otto colori/valori. La scelta del RW Mode (effettuata cliccando su uno dei nove pulsanti) è dunque di cruciale importanza per il buon esito di un world. Il RW Mode 1, il più ‘classico’ e usato (disposizione già conosciuta dai teorici come ‘contorno di von Neumann’) prende in considerazione i quattro pixel aventi un lato adiacente alla casella centrale. Il RW 2 ‘allarga’ la configurazione allontanando i pixel di una casella di distanza da quella centrale, mentre il RW Mode 3 l’allontana di ben due quadretti. Analogo procedimento viene applicato per i successivi tre RW Mode: il RW Mode 4 utilizza i quattro pixel con i soli ‘spigoli’ a contatto della casella centrale, mentre il 5 e il 6 allargano i pixel di riferimento rispettivamente di una e due caselle. 

     Gli ultimi tre RW Mode si differenziano dai precedenti poiché utilizzano otto pixel di riferimento anziché quattro. In questi ultimi tre casi il numero di addizioni effettuate è ovviamente doppio, e ciò potrebbe provocare uno scorrimento un po’ meno ‘fluido’ dei world in PC non troppo… ‘veloci’. L’Operatore non potrà inoltre utilizzare per ogni colore un valore superiore ad 8, affinché in ogni caso non venga superato nella Matrice delle Somme il massimo valore previsto (che è 64, raggiungibile da 4X16 o da 8X8). Questa limitazione non comporta però particolari precauzioni d’uso, poiché il software impedisce in ogni caso il verificarsi di situazioni impreviste di errore; in certe situazioni, il limite raggiunto viene opportunamente segnalato affinché l’Utente decida di volta in volta il da farsi (se cambiare RW Mode o abbassare i valori di uno o più colori). Il RW Mode 7, già conosciuto come ‘intorno di Moore’ (lo stesso utilizzato nel gioco Life di Conway) prende in considerazione gli 8 pixel che circondano la casella centrale, mentre i RW Mode 8 e 9 allargano la configurazione rispettivamente di uno e due quadretti.

 

    La seconda sezione (Random) riguarda la generazione di elementi casuali all’interno di un world. Il primo pulsante a sinistra, Col (Colours), sceglie a caso dalla Palette otto colori, attribuendo alla Tavolozza così creata un nome ‘di fantasia’ (generato dallo stesso algoritmo che l’autore ha utilizzato in altri software, fra i quali ‘Genomy’ e ‘VictorY’): questo nome comparirà sullo schermo in alto a sinistra (sopra ai pulsanti Open e Save di Colours). Un click sul pulsante sottostante Drw (Drawing) creerà un disegno casuale avente un numero massimo di colori prestabilito dal pulsante bianco centrale (selezionabile da un minimo di 2 ad un massimo di 8 colori). Nel caso appaia sul pulsante la lettera R (Random) il software sceglierà ogni volta casualmente anche il numero di colori che verranno utilizzati nel disegno. Sum attribuisce casualmente a ciascuna delle caselle visibili della Sum Matrix uno dei colori presenti nel disegno. Val cambia in modo casuale i valori attribuiti a ciascun colore, non superando in ogni caso il valore 8 se l’Utente sta utilizzano il RW Mode 7, 8 o 9. 

  Un click su All (Tutto) equivale ad un click contemporaneo sui pulsanti Col, Drw, Sum, Val: in questo modo si modificheranno in un colpo solo i colori, lo schema, i valori e la Matrice delle Somme… con esiti assai differenti! Ogni click sui pulsanti Random (anche durante l’esecuzione del world) modificherà le parti corrispondenti, adeguandole in automatico alle variazioni apportate. Nella stragrande maggioranza dei casi l’uso della sezione Random non garantirà la creazione di world significativi, ma potrà essere ugualmente usata dall’Operatore come interessante punto di partenza per sperimentazioni molto insolite e originali.

   

    L'ultima sezione del Pannello di destra, Pattern, comprende tutti i comandi occorrenti per costruire in pochi passaggi un perfetto disegno ‘modulare’, con varie e interessanti opzioni di simmetria (anche molto complesse). Innanzitutto i due pulsantini a sinistra con le frecce “<” e “>” permettono di selezionare uno dei 17 schemi disponibili, caratterizzati dalla diversa forma del modulo base e dalla posizione dei singoli moduli all’interno del riquadro generale. Ad ogni click su uno di questi due pulsanti (o, in alternativa, tenendoli premuti) apparirà nella finestrella d’esempio lo schema scelto, oltre al numero dello schema e alle sue caratteristiche così ‘sintetizzate’: ad es. lo schema 6 riporta la scritta 6X8 Sh. 3H, cioè: Modulo di 6 pixel orizzontali per 8 pixel verticali, con lo spostamento (Sh. = Shift) di un’altra fila in orizzontale (H = Horizontal) di 3 pixel (contati sempre verso destra). Altro es.: 13 12X8 Sh. 4V, cioè: Schema 13, modulo di 12 pixel orizzontali per 8 pixel verticali, con spostamento di un’altra fila in verticale di 4 Pixel (contati sempre verso il basso). Quando Sh (Shift) è 0 i vari moduli non subiscono alcun spostamento, né in orizzontale né in verticale.

    Dopo aver scelto uno degli schemi disponibili, per costruire un disegno ‘Pattern’ occorrerà innanzitutto visualizzare con la pressione del pulsante Show il riquadro di riferimento (di contorno bianco, vedi figura a lato) il cui contenuto, al suo interno, verrà utilizzato dal software come ‘modello’ per comporre lo schema complessivo. Questo riquadro apparirà in automatico anche con un semplice click (o pressione) sui pulsanti di spostamento dello stesso (in orizzontale o in verticale) posti rispettivamente sopra e a sinistra dello schema con i quattro piccoli riquadri verdi; i pulsanti di scorrimento serviranno a posizionare in modo opportuno il modulo base all’interno del riquadro generale (da notare le coordinate orizzontali e verticali - poste al centro delle due coppie di pulsanti - che ad ogni spostamento si aggiornano in automatico e che individuano la posizione del pixel d’angolo in alto a sinistra). 

     I 4 piccoli quadrati verdi (oppure due, in certi schemi) contrassegnati da una lettera (di default, ad ogni nuova selezione, comparirà sempre la lettera ‘A’) sono a tutti gli effetti dei pulsanti che permettono di selezionare la ‘simmetria’ dei moduli all’interno del disegno generale. L’effetto di questa trasformazione (che può limitarsi ad un semplice ‘ribaltamento’, ma anche ad una ‘rotazione’, oppure all’applicazione delle due trasformazioni assieme) è chiaramente intuibile dall’icona d’esempio (una sorta d’uncino, ovvero una ‘r’ minuscola molto stilizzata) che compare a ‘contorno’ della lettera. Alcuni schemi (quelli che utilizzano un modulo base con le stesse dimensioni in orizzontale e in verticale, vale a dire gli schemi 1,2,3,4,9,10) permettono tutte le 8 trasformazioni possibili; quelli invece con un modulo di forma rettangolare escludono ovviamente le rotazioni, consentendo solo i ribaltamenti in orizzontale e/o in verticale. I 17 schemi previsti sono solo alcuni dei tanti possibili (scelti però tra i più significativi), le cui opzioni messe a disposizione dell’Operatore determinano sempre e in ogni caso un disegno complessivo che, a sua volta, è una sorta  di ‘modulo’ più grande a tutti gli effetti (non dimentichiamo infatti che i due lati opposti dello schema del RampoWorld sono ‘saldati’, determinando una sorta di spazio certamente ‘limitato’, ma senza soluzione di continuità). Per visualizzare il disegno definitivo secondo i parametri scelti, è sufficiente cliccare sul pulsante Apply: il software opererà tutte le trasformazioni previste prendendo come modello il modulo di riferimento, il cui contenuto può essere disegnato apposta dall’Operatore oppure selezionato all’interno di uno schema preesistente. Se il disegno finale non dovesse corrispondere alle attese, si potrà comunque e senza fatica provare altre combinazioni selezionando di nuovo il riquadro di riferimento.

 

Clicca sulle scritte per accedere alle relative spiegazioni:

- I comandi del Pannello centrale

- I comandi del Pannello di sinistra

 


Roberto Rampini 2011

-Tutti i diritti riservati -