Fig. 1: Logo e scatola del gioco Okkio!

 

OKKIO!

 

Caratteristiche del gioco: gioco che sviluppa le capacità di osservazione, memoria e concentrazione.
Numero giocatori: da 2 a 6.
Materiale del gioco: 9 schede, 2 dadi (uno verde, l’altro rosso), un mazzetto di 3 carte per ciascun giocatore, una 'Tavola dei dadi', un blocchetto segnapunti.
Scopo del gioco: vince colui che alla fine di una partita totalizza il maggior punteggio.

 

REGOLE DEL GIOCO


    Una partita di OKKIO! è composta da diverse manches il cui numero (stabilito di comune accordo da tutti i partecipanti prima di iniziare il gioco) è uguale al numero dei giocatori oppure è un suo multiplo (non inferiore comunque a 4 o superiore a 9), com’è sintetizzato dal seguente specchietto:

2 Giocatori: 4, 6, o 8 manches
3 Giocatori: 6 o 9 manches
4 Giocatori: 4 o 8 manches
5 Giocatori: 5 manches
6 Giocatori: 6 manches

    Uno dei giocatori avrà l’incarico di annotare i singoli punteggi sull’apposito blocchetto segnapunti mentre verrà sorteggiato colui che dovrà iniziare la prima manche. Quest’ultimo prenderà a caso una delle 9 schede (vedi es. di fig. 2) e la porrà scoperta al centro del tavolo (ben visibile da tutti i concorrenti).

 

Fig. 2: Una delle nove schede del gioco Okkio!

 

    A questo punto i giocatori dovranno concentrarsi memorizzando il maggior numero di informazioni riguardanti sia la quantità che la qualità degli elementi presenti nella scheda.

    In ogni scheda sono infatti riportate ben 9 caselle (disposte in quadrato, a 3X3). Ciascuna casella contiene contemporaneamente 4 informazioni di 3 differenti qualità: una lettera (A, B o C), una forma (triangolo, quadrato o cerchio), un colore (giallo, rosso o blu), uno sfondo (bianco, grigio o nero).

    Lo stesso concorrente che ha posto la scheda al centro in seguito la capovolgerà (nel momento che riterrà più opportuno). A questo punto il giocatore posto alla sua sinistra avrà l’incarico di lanciare i dadi: dall’esito del punteggio i giocatori dovranno rispondere ad una precisa domanda (consultando a questo scopo la 'Tavola dei dadi', vedi fig. 3).

 

    

Fig. 3: La 'Tavola dei dadi' del gioco Okkio!

 

    La 'Tavola dei dadi' è divisa in 2 colonne: quella di sinistra andrà utilizzata se il dado verde darà come punteggio 1, 2 o 3; nel caso si ottenga (con lo stesso dado) 4, 5 o 6 si dovrà invece leggere quella di destra.

    Il punteggio del dado rosso deciderà la specifica domanda alla quale tutti dovranno rispondere, scegliendo sempre fra tre possibili opzioni. Ad esempio, se il dado verde darà come punteggio 3 e quello rosso 5, i giocatori dovranno ricordare quante forme quadrate erano presenti nella tavola: se 2, 3 o 4. Oppure, se il dado verde darà 5 e quello rosso 4, dovranno rispondere se nella tavola c’erano 2, 3, o 4 sfondi bianchi.

    Nel caso si possedesse un dado speciale a 12 facce ('dodecaedrico') lo si potrà usare al posto dei due dadi normali sostituendo alla 'Tavola dei dadi' la 'Tavola delle domande' sotto riportata in fig. 4.

 

Fig. 4: La 'Tavola delle domande' del gioco Okkio!
da usare in sostituzione della 'Tavola dei dadi'
quando si utilizza un unico dado speciale a 12 facce

 

    I giocatori, uno dopo l’altro, forniranno la risposta (procedendo sempre in senso orario, e partendo da colui che ha lanciato i dadi) servendosi di una delle tre carte del proprio mazzo (il cui retro è di colore differente per ciascun giocatore). La carta scelta (raffigurante per l’appunto il numero 2, 3 o 4 e corrispondente alla risposta che il giocatore ritiene corretta) andrà posta coperta sul tavolo, davanti a sé. Solo quando l’ultima persona avrà messo la propria carta sul tavolo tutti i concorrenti (rispettando la medesima successione) potranno allora scoprire la propria carta.

 

Fig. 5: Carte per le risposte del gioco Okkio!

 

    A questo punto colui che ha in precedenza capovolto la scheda la scoprirà di nuovo, e i giocatori potranno verificare assieme l’esattezza delle proprie risposte, mentre il giocatore incaricato assegnerà i punteggi sull’apposito blocchetto utilizzando il seguente, semplicissimo criterio: tutti coloro che hanno dato la risposta esatta riceveranno un numero di punti uguale al numero d’ordine della manche. La prima manche vale cioè un punto, la seconda 2 punti, la terza 3, la quarta 4 e così via.

Fig. 6: Blocchetto segnapunti del gioco Okkio!

 

    E’ evidente che un simile, originale sistema di attribuzione dei punteggi richiede ai giocatori di OKKIO! un progressivo aumento di attenzione e concentrazione, rendendo l’esito del gioco incerto fino all’ultimo: l’esclusiva vittoria di un giocatore in una manche finale potrebbe addirittura ribaltare completamente una classifica provvisoria, facendo vincere la partita anche a chi era, fino a quel momento, in una posizione notevolmente arretrata.

    Conclusa la prima manche verrà messa da parte la scheda utilizzata (che durante la medesima partita non potrà più essere ripresa), ed il compito di sceglierne a caso una nuova (e, successivamente, di “manovrarla”) spetterà al giocatore che per ultimo ha lanciato i dadi. E così, analogamente, si procederà fino al termine della partita, sempre rispettando la procedura fin qui descritta.

    Tutti i giocatori avranno dunque pari opportunità di gioco, sia nel lanciare i dadi che nel manovrare la scheda (e, di conseguenza, decidere a piacere quanto tempo tenerla scoperta).

    Prima di iniziare una partita i concorrenti possono eventualmente accordarsi su un tempo massimo di “esposizione” della scheda (da non superare in ogni caso).

    In caso di parità di punteggi la vittoria andrà a colui che, oltre ad aver conseguito il maggior punteggio, si è anche aggiudicato il maggior numero di manches. Se neppure questo criterio dovesse bastare vincerà, fra i due o più concorrenti in parità, colui che si è aggiudicato anche l’ultima manche: in caso di ulteriore parità verrà assegnata la vittoria a chi, nell’ordine, ha vinto la penultima, la terzultima manche e così via...

    La partita si concluderà in effettiva parità solo quando i due (o più giocatori) che hanno realizzato il maggior punteggio hanno anche dato la risposta corretta nelle stesse, identiche manches.

 

PREPARAZIONE DEL MATERIALE DI GIOCO

     Dopo aver salvato i files con il materiale di gioco stampa le singole tavole su cartoncino in formato A4 (21x29,7 cm). Tieni presente che la tav. 7 riporta le carte di gioco per solo due concorrenti: di questa tavola dovrai dunque stampare 2 fogli se prevedi di giocare fino ad un massimo di quattro concorrenti, 3 fogli invece se pensi che giocherete fino ad un massimo di 6. Se vuoi rendere il materiale di gioco esteticamente migliore e più resistente all'uso, applica a freddo la speciale carta adesiva trasparente (lucida o opaca, a tua scelta) a protezione della parte stampata, mentre sul retro potrai applicare (sempre a freddo) della carta adesiva colorata. Infine ritaglia le schede e le carte, meglio se con un cutter ed una riga.

 

Potrai scaricare tutto il materiale occorrente per giocare ad 'Okkio!'
dal CD-Rom
'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

 

Usi didattici del gioco OKKIO!


    L’insieme delle 9
schede di OKKIO! comprende tutte le possibili combinazioni (81 = 3X3X3X3), senza ripetizione alcuna, di caselle contenti quattro livelli contemporanei di informazione: una lettera, una forma, un colore, uno sfondo.
    Il materiale del gioco può anche essere utilizzato da un insegnante come strumento didattico per verificare (e al tempo stesso esercitare) le capacità logico-combinatorie dei propri alunni: nel far loro ricercare, ad esempio, (e nel minor tempo possibile) caselle aventi (o no) determinate caratteristiche.
    Si suggerisce a questo scopo di collocare sul tavolo le 9
schede disponendole secondo un quadrato di 3X3 (vedi fig. 7 sotto riportata) e di verificare il tempo di risposta dell’alunno (e il numero di errori eventualmente commessi) nella ricerca di caselle di un determinato tipo, partendo da comandi semplici sino ad arrivare a richieste più complesse e articolate (meglio se scritte su un foglio).
    

Fig. 7: Esempio di disposizione delle 9 schede del gioco Okkio!

 


    C
on due confezioni di OKKIO! due alunni (o due gruppi di alunni) potrebbero anche sfidarsi nell’individuare per primi le caselle richieste dall’insegnante. Qui sotto riportiamo alcuni esempi di ricerca:


Ricerche di tipo “diretto”


a) “Cerca la lettera B su Triangolo Giallo e sfondo Grigio” (ricerca su quattro livelli contemporanei, unica soluzione).

b) “Cerca tutti i Quadrati Rossi su sfondo Nero” (ricerca su tre livelli contemporanei, a 3 soluzioni: in questo caso non ha dunque importanza il tipo di lettera, che sarà A, B o C). In questa modalità di ricerca sono possibili quattro combinazioni di differenti livelli: 1) Lettera-Forma-Colore 2) Lettera-Forma-Sfondo 3) Lettera-Colore-Sfondo 4) Forma-Colore-Sfondo (il caso dell’esempio sopra citato).

c) “Cerca tutte le lettere C su forme Blu” (ricerca su due livelli, a 9 soluzioni: in questo caso non ha importanza né la forma, che può essere Triangolo, Quadrato o Cerchio, né lo sfondo, che può essere Bianco, Grigio o Nero). In questa modalità di ricerca sono possibili sei combinazioni di differenti livelli: 1) Lettera-Forma 2) Lettera-Colore (il caso dell’esempio sopra citato) 3) Lettera-Sfondo 4) Forma-Colore 5) Forma-Sfondo 6) Colore-Sfondo.

d) “Cerca tutte le forme Triangolo” (ricerca su un solo livello, 27 soluzioni; qui non conta né la Lettera, né il Colore, né lo Sfondo). In questa modalità di ricerca viene in pratica utilizzato uno solo dei quattro livelli: Lettera, Forma (il caso dell’esempio sopra citato), Colore o Sfondo.

    Nei casi b, c e d sopra descritti l’alunno potrà contrassegnare le caselle già individuate mediante pedine, segnalini o altro.


Ricerche di tipo “misto” (con una sola richiesta diretta)


a) “Cerca tutte le lettere A che non siano Gialle” (ricerca su due livelli, 18 soluzioni).
b) “Cerca tutti i Cerchi che non siano Blu, né abbiano sfondo Grigio” (ricerca su tre livelli, 12 soluzioni).
c) “Cerca tutte le lettere B che non siano Triangoli, non siano Rosse né abbiano sfondo Nero” (ricerca su quattro livelli, 4 soluzioni).

    In questo tipo di ricerca, notevolmente più complessa, si può aiutare il bambino che dovesse trovarsi in difficoltà facendolo procedere per gradi, a successivi livelli di esclusione: prima di tutto ricercando solo l’elemento richiesto, e poi eliminando via via le caselle che non soddisfano tutte le condizioni della ricerca.


Ricerche di tipo “indiretto” (solo per i più... “allenati”!)


a) “Cerca quelle caselle che non abbiano lettera C, non siano Quadrati, non siano Gialli né abbiano sfondo Grigio” (ricerca su quattro livelli, 16 soluzioni).

 


OKKIO! è un gioco ideato, progettato e realizzato da
ROBERTO RAMPINI © 1998
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