Fig. 1: L'originale scatola di gioco di MARAMEO!


Riflessioni di un esperto giocatore di MARAMEO!
(che del gioco... ne è anche l'autore)



   MARAMEO! è un gioco per tutta la famiglia che non mancherà di divertire figli, genitori e nonni, parenti e amici tutti! Siete per caso un po' dispettosi? MARAMEO! è proprio il gioco che fa per voi!! State attenti però a non esserlo troppo, alla lunga potreste pentirvene! Qualche volta sappiate dunque essere 'clementi' verso i vostri avversari (ma senza esagerare)...

    Le regole sono poche, semplici e s'imparano in fretta; il particolare tipo di percorso permette anche a giocatori in svantaggio sorprendenti 'recuperi' e degli incredibili colpi di scena (che non mancheranno di far rizzare i capelli in testa a chi ne ha ancora un po').

    La fortuna, come in tutti i giochi di percorso, svolge anche qui un ruolo fondamentale, ma in MARAMEO! è richiesto un pizzico di strategia supplementare nel saper utilizzare con accortezza le proprie risorse, soprattutto quando i segnalini in gioco sono numerosi. Con l'esperienza vi accorgerete che ogni partita di MARAMEO! si sviluppa secondo caratteristiche uniche che rendono il gioco ogni volta sempre diverso e imprevedibile.

    Col tempo imparerete anche delle sottili 'astuzie' tattiche e psicologiche che vi permetteranno di vincere qualche partita in più. Volete ad esempio fare arrabbiare il vostro più caro amico ed ostacolargli il gioco? Semplice, non dovete far altro che 'coalizzarvi' con un altro giocatore (magari un vostro famigliare)... in modo non troppo evidente, però!! E quando non potrete sfidare i vostri consueti avversari umani non preoccupatevi: Bob, Giorgetto e Carla (i tre simpatici personaggi 'virtuali' della bellissima e fedele versione elettronica di MARAMEO! per PC che potrete scaricare nella pagina riservata ai videogiochi) sapranno darvi altrettanto 'filo da torcere'...!

   Nel corso di ben dieci anni mi sono divertito a giocare a MARAMEO! con amici e parenti centinaia e centinaia di volte prima di decidermi di diffonderlo e, cosa alquanto insolita, in tutto questo tempo non ho avvertito affatto la necessità di apportare la sia pur minima modifica alle sue regole originarie, a conferma di un meccanismo di gioco davvero indovinato, nato praticamente... perfetto!

    Credetemi, se inizierete a giocare a MARAMEO! non lo lascerete più: questo gioco sicuramente non s'impolvererà sul vostro scaffale, ma diventerà un 'classico', uno dei vostri giochi preferiti che vi farà passare in compagnia degli amici e dei famigliari tanti pomeriggi e serate di puro divertimento. Posso permettermi una facile previsione? Sono certo che da qui a vent'anni... giocherete ancora volentieri a MARAMEO!, parola!!

                Roberto Rampini

                        Pilastro (PR), Ottobre 2008

 

Importante Post Scriptum autobiografico
(sempre dell'autore)

 

   Le origini del mio MARAMEO! risalgono ai 'tempi lontani' (ma poi non così tanto!) della mia infanzia: mi ricordo che ero a casa dei nonni emigrati in Svizzera (tedesca), per le mie consuete - quanto mitiche - 'vacanze estive'. Una loro vicina di casa mi prese in ben volere ed un bel giorno decise di regalarmi un gioco in scatola (appartenuto ai suoi figli, ormai già grandi): 'Mensch ärgere Dich nicht'  (un gioco di percorso diffusissimo nella cultura tedesca, con tabellone a doppia facciata - per quattro o sei giocatori - e 24 deliziosi segnalini-omini di legno, colorati in rosso, verde, azzurro, giallo, viola e nero), un bellissimo e inaspettato dono che ricordo ancora con immenso piacere (e con il quale mi divertii per tantissimo tempo).

    A distanza di molti anni (nel 1998), attingendo creativamente a quella miniera di fantasia che è stata la mia infanzia, pur non ricordando affatto nei particolari quel gioco che materialmente più non possedevo ('inghiottito', come gli altri, dal... Tempo), mi venne voglia di 'ricostruirlo' in modo molto personale ed interiore, reiventandolo a mio piacimento (in modo però da conservare quella 'impronta evocativa' ancora ben viva nella mia memoria). Nacque così MARAMEO!

    Documentandomi su libri specialistici seppi in seguito che il gioco tedesco originario (inizi '900) derivava a sua volta dall'ottocentesco 'Ludo', per scoprire poi con mia grossa sorpresa che la 'catena ludica' non finiva lì: la più vecchia versione commerciale si rifaceva infatti a giochi che in realtà si perdono nella notte dei tempi. Giochi fra loro similari, ma stranamente concepiti da culture non solo diversissime ma anche geograficamente assai lontane: il 'Pachisi' indiano, il 'Patolli' azteco... e il coreano 'Nyout'! Riallacciandomi a queste millenarie tradizioni anch'io, sia pure in modo inconsapevole, avevo dunque dato il mio personale ed originale contributo per una loro viva attualizzazione.

    Nel 2008 partecipai ad un Concorso 'per inventori di giochi da tavolo' presentando con molto entusiasmo il mio MARAMEO! , che venne però sbrigativamente liquidato dai cosiddetti 'esperti' della giuria, i quali non lo ritennero neppure degno di superare la fase di selezione iniziale con le seguenti, banali motivazioni: non sufficientemente originale, poiché  'pressoché identico in ogni sua parte al classico Ludo' (testuali parole)!!

    Anche gli 'addetti ai lavori' possono purtroppo cadere in simili affermazioni superficiali ed affrettate facendosi ingannare dalle apparenze (e, forse, anche da un pizzico di... presunzione?), non cogliendo le sottili ma fondamentali differenze tra il gioco classico (che viene 'citato' nella sua concezione di base in modo fin troppo scoperto) e il mio MARAMEO! che ne rivoluziona la dinamica nel suo originale percorso formato dalla concatenazione di quattro 'spirali' che permettono al giocatore anche più svantaggiato sorprendenti recuperi, all'interno di un secondo e terzo percorso comune in cui tutto può succedere, cosa che nel classico Ludo ciò non avviene affatto. Non riuscire a cogliere elementi così significativi ed innovativi equivale a fare di una non meglio identificata e decantata 'originalità' un mito e al tempo stesso una comoda giustificazione, dimostrando di non apprezzare anche quelle ricerche ludiche come la mia che, pur riprendendo la tradizione in un modo certo più evidente di altre, apportano però sostanziali elementi di novità che ne rivoluzionano la concezione.

    Sono certissimo che, in barba agli 'esperti' di turno, il mio MARAMEO! riuscirà prima o poi a diffondersi e a farsi apprezzare da un largo pubblico (anche da coloro che, non prevenuti, ben conoscono il gioco di riferimento), senza escludere la possibilità che un domani divertenti 'Tornei di MARAMEO!' possano essere organizzati un po' dovunque.

    Lo confesso: quel giorno sarà per me una bella rivincita da sventolare in faccia a chi di dovere, accompagnata da un bel... MARAMEO!

            Roberto Rampini

                        Pilastro (PR), Settembre 2011


    * Caratteristiche del gioco: gioco di percorso per bambini (e adulti) molto, ma molto dispettosi!

    * Numero giocatori: da 2 a 8 (numero ideale: 4 giocatori).

    * Materiale del gioco: il tabellone, 1 dado, 4 segnalini dello stesso colore per ciascuno.

    * Scopo del gioco: vince colui che per primo fa uscire dal tabellone tutti i propri segnalini (un segnalino esce dal tabellone quando si ferma esattamente sulla casella centrale del proprio colore).

 

Fig. 2: I materiali di gioco di MARAMEO!

 

ISTRUZIONI PRELIMINARI


    Una partita ideale prevede la partecipazione di 4 giocatori, ma MARAMEO! può anche essere giocato da un numero differente di concorrenti.
    Se giocano solo 2 concorrenti dovranno essere scelti due colori diametralmente opposti (per non favorire uno dei due giocatori): dunque i colori verde/ blu o i colori rosso/giallo.
    Nel gioco a 3 i colori saranno scelti per sorteggio.
    Nel caso vogliano partecipare a MARAMEO! più di 4 concorrenti alcuni di essi dovranno 'associarsi' giocando in coppia. Ogni giocatore metterà dunque i suoi quattro segnalini sulle rispettive 'caselle di parcheggio' del tabellone (quelle contraddistinte dalle scritte MARAMEO!). 
    Prima di iniziare verrà inoltre sorteggiato colui che lancerà per primo il dado, cui seguiranno gli altri giocatori in senso orario.



REGOLE DEL GIOCO


    Ogni giocatore potrà sistemare uno dei propri segnalini sulla casella di partenza del rispettivo colore (quella di forma quadrata) solo quando realizzerà 6 col dado, altrimenti dovrà saltare il turno. Ad ogni ulteriore 6 egli potrà scegliere se far entrare in gioco un altro segnalino (a condizione però che la casella di partenza non sia ancora occupata da un proprio segnalino) oppure muovere di 6 caselle uno dei propri segnalini già sistemati sul percorso. Gli altri punteggi del dado (da 1 a 5) serviranno semplicemente a spostare di un corrispondente numero di caselle uno solo dei propri segnalini già entrati in gioco.

    Le frecce segnalano la direzione del movimento (che per tutti i concorrenti procede in senso orario dall’esterno verso l’interno, a mo’ di spirale). Mentre però le frecce nere danno la possibilità di accesso a tutti i segnalini, quelle colorate permettono soltanto il passaggio dei segnalini del rispettivo colore.

 

Fig. 3: Il tabellone di MARAMEO!



    I segnalini, propri o altrui, possono essere “scavalcati” dal passaggio di altri segnalini (nel “conteggio” delle caselle saranno naturalmente comprese anche quelle occupate).

    Attenzione: su ogni casella può stare un solo segnalino! Quando un segnalino cade esattamente su una casella già occupata da un segnalino altrui lo “mangia”, sostituendosi ad esso: quest’ultimo dovrà perciò ritornare (poverino) su una delle rispettive caselle di parcheggio del tabellone (MARAMEO!) e ricominciare tutto daccapo...

    Non è obbligatorio che un segnalino, dopo aver compiuto un giro (quasi) completo, si inoltri subito all’ “interno” del percorso: per motivi strategici un giocatore potrebbe, volendo, rimanere all’esterno (nel caso avesse ad esempio l’opportunità di mangiare dispettosamente un segnalino avversario), benché una simile scelta sia in genere poco consigliabile (così facendo il concorrente ritarda pure il proprio gioco, rischiando a sua volta di essere più facilmente “mangiato” ).

    Un giocatore, se può, è sempre obbligato a muovere, anche se l’unica mossa fattibile dovesse risultargli svantaggiosa (o comunque non gradita).

    Un giocatore non può però mangiare propri segnalini né può mangiare segnalini avversari se questi sono collocati sulle cosiddette caselle-rifugio (colorate in grigio).

    Se un giocatore, dopo aver lanciato il dado, scopre che il punteggio ottenuto non gli permette di muoversi per i motivi sopra elencati (o perché non ha ancora fatto uscire un proprio segnalino dalle caselle di parcheggio) salta il turno.

    Se, giocando in famiglia, si è deciso di mettere un 'monte premi' finale per il vincitore, ci si può anche accordare nel prelevare comunque una piccola parte di esso ogni qualvolta esca dal percorso un singolo segnalino.

 

MATERIALE DI GIOCO

    

    Il Tabellone: scarica sul tuo PC innanzitutto le due metà del tabellone, stampandole poi entrambe in formato A4: per ottenere un risultato esteticamente migliore e conservare il gioco nel tempo ti consiglio di plastificare a  freddo i due fogli con la speciale carta autoadesiva (lucida od opaca, a tua scelta) dalla parte stampata. Incollali poi su cartoncino, ritagliali lungo il contorno esterno e uniscili con del nastro adesivo telato fissato sul retro, in modo che a fine gioco potrai comodamente ripiegare il tabellone e metterlo dentro ad una scatola di cartone assieme a tutto il resto del materiale.

 

Il Tabellone ad alta risoluzione di questo Gioco potri scaricarlo
dal CD-Rom
'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

 

    Il Dado: lo potrai recuperare da qualsiasi altro gioco in scatola... anche se ti consiglio di usare un bel dado bianco (molto elegante!), che potrai trovare in qualsiasi tabaccheria un po' fornita.

    I Segnalini: questi sono l'elemento più... 'cruciale' ma anche più caratteristico del gioco, ai quali un vero Giocatore di MARAMEO! non può assolutamente rinunciare!! E' ovvio che puoi usare in sostituzione qualsiasi tipo di segnalino, anche di recupero (come quelli - orribili!! - di plastica che si trovano in certi giochi da quattro soldi), ma vuoi mettere... la soddisfazione tattile e visiva di giocare con i 16 bellissimi e originali segnalini-cilindretti di legno tutti dipinti a mano?? Ti costerà un po' d'impegno realizzarli, ma poi ti daranno molta soddisfazione! Da un falegname o presso un 'Brico-Center' procurati un'asta di legno a sezione circolare (da 12 mm. di diametro), e poi taglia - o fai tagliare - i cilindretti tutti uguali all'altezza (ideale) di 2 cm. Come 'fondo' di imprimitura dai a ciascun cilindretto una mano di bianco acrilico, dopodiché dipingi (sempre con colori acrilici) ciascun segnalino con colori il più possibile corrispondenti a quelli presenti nelle caselle del tabellone. Per ottenere un bel colore denso e coprente ti consiglio di dare a ciascun segnalino tre mani di colore (lasciandolo sempre asciugare prima di applicare la mano successiva): alla fine, per rendere il segnalino più brillante e proteggerlo dall'usura, dai una bella mano di 'vernice finale' trasparente (acrilica).

 

Fig. 4: I classici, originali ed inimitabili segnalini di MARAMEO!

 

  Il foglio con le regole del Gioco: averlo a portata di mano eviterà eventuali contestazioni (anche se le regole sono così poche e semplici che, con tutta probabilità, non ce ne sarà mai bisogno). Ti consiglio comunque di scaricare il foglio, che stamperai fronte-retro e poi ritaglierai.

 

Fig. 5: Il foglio con le regole di MARAMEO!

Il Foglio con le Regole di questo Gioco potri scaricarlo
dal CD-Rom
'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

 

ALTRI SCHEMI DI MARAMEO!

 

    Tutti i giochi conoscono varianti di schema, e neppure il mio MARAMEO! fa eccezione. Qui sotto potrai scaricare tre schemi (tutti in formato A4): il primo non è altro che lo schema classico del gioco già descritto finora ma di formato ridotto, il secondo è la versione a schema 'esagonale' per 6 giocatori (in questo caso occorrerà recuperare o fabbricarsi altri quattro segnalini di colore viola e altri quattro arancio), il terzo schema è una versione ultra-ridotta e semplificata del gioco per due soli concorrenti, da me rinominata 'Mini Marameo! particolarmente dedicata a coloro che amano partite... 'ultraveloci'!

 

Schema classico per 4 giocatori (in formato A4) Schema esagonale per 6 giocatori (in formato A4) 'Mini Marameo' - Versione per 2 giocatori (in formato A4)

 

I tre schemi in formato A4 ad alta risoluzione potrai scaricarli 
dal CD-Rom
'Giochi dal Sito Web WWW.robertorampini.it'

è un gioco ideato, progettato e realizzato nell’Ottobre 1998 da
ROBERTO RAMPINI
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